对大学生手机娱乐软件调查分析报告

大学生在选择手机娱乐软件时,更倾向于选择具有互动性、社交性和个性化的应用。其中,短视频、音乐播放器、游戏以及聊天社交类软件受到广泛喜爱。同时,大学生对于软件的隐私和安全问题也日益关注,重视个人信息的保护。因此,对于开发者而言,提供具备以上特点且具备安全保障的软件将更具吸引力。

一、内容摘要

在当代社会下,科技越来越发达,科技离生活越来越近,越多越多的人拥有了自己的电脑和手机,获取信息的方式也越来越多,新闻软件、电视上、微博上每天都会有数以万计的信息被发布出来,我们当代大学生在信息的时代里,我们需要利用自己生活时代的优势, 大学生作为当代最主要的网络对象,也是游戏软件和娱乐软件的主力军,沉迷游戏的人大有人在,也有人只是通过软件来消遣时间,娱乐软件的存在不仅是为了为大家带来欢乐,更重要的是为大家带来正能量,在此背景下,我对大学生手机娱乐软件进行了调查分析。

二、调查目的

通过调查大学生使用娱乐软件的使用时长、频率和APP的获取意愿,以及被调查者的性别和与业等信息得出大学生使用手机软件的概况。开通过不同性别、与业进行交叉比对和分析,进步得出更深入和完善的结论。 预计得出的分析结果包含不同人群对手机的依赖度差异,对不同软件类型(社交、 游戏、工具等)的偏好程度差异等等

三、调查内容

本次调查主要针对在校大学生群体,了解大学生对娱乐软件依赖性问题,其中包括喜欢什么样的软件,利用软件达到什么样的目的,娱乐软件对自己的影响等。

四、调查时间及调查对象

调查时间:2018年11月

调查对象:所有在校大学生

五、调查方法

采取网上调查的方法,具体方法则是使用互联网的网上发放问卷调查方式。利用“腾讯问卷”服务平台上来发布设计好的问卷,并利用调查者自身的微信、QQ、微博等方式来向在校大学生分享问卷。 

六、调查问卷

大学生手机娱乐软件调查问卷 https://wj.qq.com/s/2955843/350a/

七、问卷数据分析结果

(一)问卷题目设计思路

调查受访者对手机软件的看法以及对手机娱乐软件的依赖程度的高低进行分析。

(二)问卷发放与回收情况分析

本次关于在校大学生创业想法的调查问卷主要是通过在网上分发调查问卷的方式进行的。调查问卷截止调查者撰写调查报告之前共收集了26份有效问卷。具体的数据分析结果如下:

(三)调查结果统计分析

(1)调查者有61.5%的人是女生,男生是38.5%,女生占多数,且以大三居多;

(2)关于在校大学生玩游戏状况来看,有42.3%的人都表示偶尔玩游戏,34.6%的人表示天天都会玩游戏,11.5%的人表示每周都玩,还有11.5的人表示没有玩过,但是想要去玩,表明大学生群体对游戏还是有很大的兴趣。

(3)对于时间段进行娱乐,大部分人表示是在睡觉前和周末进行娱乐,少部分人会在吃饭,上厕所,或者其他时间进行娱乐,更少的人会在课堂上玩游戏,说明大学生还是比较明事理的,在关键时刻不会去玩游戏,只有闲时才会玩玩游戏。

(4)对于新游戏,只有23.1%的人表示会去下载,42.3%的人表示不会下载,还有的表示可能会下载,说明学生对新游戏怀有抵触心理,不愿意接触新的事物。

(5)除了对游戏感兴趣,大多人还对电影,动漫和综艺感兴趣,说明大家对娱乐的东西很感兴趣。

(6)在娱乐软件对大学生来说是怎样的,65.4%的人表示是在消遣时间,15.4%的人表示沉迷,无法自拔,其余的人表示无所谓,说明对于大学生来说,是非观还是很准确的,大部分人并没有沉迷在游戏中无法自拔。

八、总结与建议

(一)结论

根据调研的一些主要数据,可以反映出在校大学生使用娱乐软件具有如下的特点:

(1)大多数人喜欢游戏软件,并且非常喜欢打游戏

(2)大部分学生都是利用游戏软件都是用来消磨时间,并不是沉迷

(3)在选择娱乐软件的时候,大多数人选择的是利用游戏来消磨时间

(4)大学生在对娱乐软件上比较有自主权,有多样化的选择

(5)少部分人比较沉迷于游戏,对大学生来说非常的不利

(6)大学生主要在晚上休息之前和周末来进行娱乐,说明他们处理的时间还是很不错的

(二)建议

(1)大学生不能把玩游戏当成生活的主要部分,只能拿游戏来娱乐消遣、打发时间、释放压力,能够劳逸结合、自主支配时间,不受游戏所控制,不被游戏主导生活。

(2)游戏给大学生带来了一定的影响,或多或少会影响到生活和学习,学生还是应该以学业为重,然后再利用课余时间合理适当地玩游戏。

(3)在选择娱乐的时候,一定要记得自己的主要目的是什么,不能被游戏所诱惑,任何东西只要能够迷惑你就能催婚你。

(4)合理的利用手机,在手机为我们带来方便的同时,也为我们带来进步,手机只是一个物品,它没有对错,我们需要理性的使用手机,不能在重要的时刻用它。

guxing 2019-01-01