一、内容摘要
近些年来,随着中国网络游戏市场的火爆以及中国青少年的网络游戏沉迷程度,网络游戏拥有很强大的中国市场,但同时也存在着很多潜在的危机。如何引领中国游戏市场的正规发展成了一个棘手的问题。中国游戏市场的发展不仅仅在于游戏开发商与引进商的责任,更在于中国玩游戏的每一位人。
在当前大趋势情况主导下,我们更应了解人们关于中国游戏市场的看法,抓住主流时机,引导中国游戏市场健康化显得尤为重要。
二、调查目的
在大学里,当代大学生热衷游戏已经成了一个普遍的现象,为了更加了解大学生对于游戏的认识和态度。通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
三、调查内容
本次调查主要针对在校大学生群体,了解大学生玩游戏的问题,其中包括大学生对于玩游戏的原因、玩游戏频率以及他们对于玩游戏的态度等。
四、调查时间及调查对象
调查时间:2018.11.12至2018.11.14
调查对象:面向所有在校大学生
五、调查方法
通过网络问卷星的方式对身边的亲朋好友采取不记名的方式进行调查,保护好个人的隐私情况。采取向自己的qq空间及微信朋友圈和主动向亲朋好友要求填写问卷的方式获得数据信息。
六、调查问卷
https://wj.qq.com/s/2885924/6279/
七、问卷数据分析结果
(一)问卷回收情况
本次问卷调查总共回收了65份,问卷访问量人数是98人。回收率是66%,平均完成时间是1分12秒。回收来源主要是通过手机QQ,数量12,占比18%。其次是微信,数量50,占比77%。然后是未知,数量3,占比5%。人数的地域分布有海南省43人,浙江省1人,广东省及江苏省各占4人,湖北省及辽宁省各占2人。
(二)调查结果统计分析
本次关于在校大学生玩游戏法的调查问卷主要是通过在网上分发调查问卷的方式进行的。调查问卷截止调查者撰写调查报告之前共收集了65份有效问卷。具体的数据分析结果如下:
1、在65份有效调查问卷中女生占40%,男生占60%,看出来在玩游戏方面还是男生占了优势。
2、在调查者中手机游戏占69.2%,大型游戏占52.3%,单机游戏占30.8%,网页游戏占13.8%。由此可见,现如今手机是如此的发达,已经有很多人从电脑转换到手机上去了,虽然大型游戏比手机游戏的比例少,但是数目也是不可小看的。
3、通过问卷发现大多数人都在玩刺激战场,占47.7%,其次是其他占46.2%,王者荣耀占33.9%,英雄联盟占29.2%,天天酷跑4.6%,我记得刺激战场在还没有被人们知道之前,最火热的游戏就是英雄联盟、天天酷跑,时代在变化,人们在玩游戏的主场也在不断的变化。
4、在问卷中提到“玩游戏的原因”,其中“无聊,打发时间”占80%,“竞技”占32.3%,“与同学交流感情”占23.1%,“发泄情绪”占26.2%。现在大学生的时间也多大部分人都是在游戏上打发时间,无所事事。
5、据调查显示大学生偶尔一次玩游戏的比例占52.3%,经常玩游戏占29.2%,天天玩游戏占18.5%,由此可见大学生的自律还是可以的,没有那么痴迷于游戏的行业里面。
6、在调查问卷“一天中玩游戏一般玩多长时间”的问题中,玩游戏的时间达到2个小时以内占27.7%,3到5小时占15.4%,5到8小时占15.4%,高达8小时以上占1.5%,看心情来玩占40%。大学生群体中他们玩游戏的时间是根据每天的心情来决定的,也有些的大学生对于在玩游戏的时间是有把控的,不会在一天中玩游戏过量。
7、根据调查了解,大学生在为游戏行业贡献100-1000元占了20%,100以内占16.9%,1000以上占15.4%,没有贡献占47.7%,对于上了大学大学生来说钱是来之不易的,但是还是有的大学生大有人在的为了游戏行业贡献了高达1000元以上,是吃的不好吃了吗,还是钱多,为了游戏贡献。
8、通过调查了解到对于大学生来说玩游戏没有影响的占29.2%,积极影响,丰富业余生活占44.6%,消极影响,影响学业占26.2%,对于大学生来说游戏就是在生活里添加乐趣的东西。
9、在调查问卷中提到“您平常会放弃玩游戏去锻炼身体吗”,32.3%的人会经常去锻炼,43.1%的人会偶尔会,24.6%的人是不会干这种事情的。在现代社会中我发现了大学生都是会选择待在宿舍里面打游戏,不会说去外面散步、锻炼的,我建议大学生适当的去玩游戏,适当的是锻炼身体,身体是奋斗的资本。
10、“如果你在玩游戏,你的朋友叫你出去参加聚会,你会去吗”,在我回收的问卷中,不会的占4.6%,偶尔会的占13.8%,会的占81.5%,打游戏不如出去社交,广交好友,就算再好的盆友也会因为长时间不联系,关系也会变差的,游戏不是人生的主场,适当的玩是再好不过的。
(三)发现的问题及解决方法
1、发现问题:在这个网络便捷,社会节奏快的社会里,大部分人都接触游戏,选择用游戏来释放压力,结交朋友,打发时间,但是有利就有弊,也给大学生带来了不可忽略的影响。不过,大部分学生能理智、正确的看待玩游戏的问题。但是,还是有些大学生出现沉迷游戏的现象,一打游戏是打到底的那种,玩游戏容易出现出更多的功利、暴力倾向、和慢慢的淡出现实生活,身边朋友渐渐离去等。
2、解决方法:游戏可以带来很多积极的一面,例如,增强记忆力。锻炼反应力、培养团队精神、缓解学习上的压力。但是,游戏也是可以带来消极的一面,必须让大学生认识到游戏的危害和弊端,让他们更理智的对待玩游戏问题,而不是让游戏主导了我们的生活,只有这样,才能使大学生生活变得多姿多彩。
八、总结
(一)成就与收获
此次的问卷调查全是由自己选择问题、查找资料、设计问题、问卷回收、分析问卷等,在这个过程中,我收获了很多也成长了很多,从以前只知道给他人填写问卷到现在自己制作问卷,体会到了做调查问卷的困难和辛苦,之前在帮别人填写时还不以为然,以为只需要写写问题就好了,到现在每一问题,每个选项都是自个翻找相关的问卷,在这次制作调查问卷提高了我的实操动手能力和宣传能力。
(二)不足
1、调查范围不够全面:因为问卷的宣传仅仅局限在我的QQ、微信好友中,大多数为本校学生甚至本班学生,并没有扩展到更大的大学生圈子里去,因此回收问卷的数量不够多,这样导致问卷结果不太具有代表性。
2、由于这次调查问卷的样本容量不大,受访者比例不均匀,因此调查的数据具有一定的局限性,存在一些误差。但这次调也是我受益匪浅,对于调查过程中出现的一些问题,在今后实践活动中我会注意改正。
3、这次发放的问卷有限,样本数量并不庞大充足,在某些方面可能存在偶然性,数据准确性有待进一步提高。